奪人眼球的畫風(fēng),引人入勝的情節(jié),輕松愉快的交互性——很快成為戰(zhàn)略游戲的一面旗幟。但這些東西,對(duì)那些重度戰(zhàn)爭(zhēng)游戲迷似乎并不太好交代?!拔覀兿胍M可能多的人加入的行列,但我們也試圖迎合那些重度戰(zhàn)爭(zhēng)模擬迷的需要,這些人無不是些對(duì)武器和裝束細(xì)節(jié)都極為在意的達(dá)人?!盨himojo解釋到,“于是,我們以真實(shí)歷史為背景,并試圖保留武器裝備的原汁原味——盡管所有裝備的外觀都進(jìn)行了夸張的變形處理,而非真實(shí)的描摹
專家的眼睛當(dāng)然能看透這一點(diǎn)。他們會(huì)說:“噢,我很清楚開發(fā)者的良苦用心,他們完全復(fù)制出了真實(shí)武器的真髓?!憋@然,即使是專家,也不會(huì)不喜歡這種外表不羈,內(nèi)心不改的游戲。大而化之,游戲的劇情與氣氛烘托也有異曲同工之妙
“這并不是說游戲的內(nèi)容就要逼真寫實(shí)。雖然我們并不是想創(chuàng)造一段虛構(gòu)的戰(zhàn)爭(zhēng),但我們必須要使這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)看起來不那么簡(jiǎn)單,我們的目標(biāo)是讓人物在談話時(shí)會(huì)有一種真實(shí)感——哪怕我們表現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)的方式并不真實(shí)。
盡管獲得了全球性的知名度,可游戲并沒有任何海外發(fā)售計(jì)劃,一如系列的前幾作一樣。對(duì)此,西村健太郎解釋說:“當(dāng)我加入任天堂時(shí),我就被告知,這樣的游戲不會(huì)在海外獲得成功,因?yàn)樗鼈兪腔睾现朴螒?,而回合制游戲在日本以外的地區(qū)是不吃香的。但我們做此決定(即不打算推出海外版)的原因是,這游戲太過復(fù)雜了。外國(guó)玩家都習(xí)慣了動(dòng)作游戲和設(shè)計(jì)游戲,在這類 游戲中,你只需要狂按A鍵和B鍵就能搞定一切。但對(duì)SRPG而言,你必須要在開始之前先弄得規(guī)則。因此,就而言,盡管它沒有任何海外發(fā)售計(jì)劃,但我們還是將它做到簡(jiǎn)單易玩,我們?cè)谟螒蛑屑尤肓嗽敿?xì)的指南,這樣連游戲說明書都省了。當(dāng)我們的美國(guó)市場(chǎng)人員玩過該作后,便跑來問我:‘這么好的游戲,為什么不在美國(guó)推出?
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